Полный перечень программ для создания игр (3d pc)

Construct 2

Закрывает подборку бесплатных игровых движков очень условно бесплатный Construct 2. Даром можно воспользоваться только пробной версией SDK, имеющей ограничения по количеству событий и эффектов в создаваемом проекте. Полноценная персональная лицензия стоит $130, а коммерческая — $430. Но упомянуть его стоит. Ведь этот набор инструментов для разработки игр в 2D подойдет даже людям, не имеющим навыков в программировании.

Проекты, созданные с использованием Construct 2, работают на основе HTML5 и могут воспроизводиться практически на любой современной платформе. Сам редактор функционирует на C++, созданный код преобразуется в JS. Предусмотрена возможность ручной правки кода. Она пригодится для пользователей, разбирающихся в программировании. Благодаря этому можно как минимум ознакомиться с возможностями движка, чтобы решить, стоит ли использовать его в реализации своего коммерческого проекта или лучше искать альтернативу.

Плюсы Construct 2

Плюсы движка:

  • доступность даже для новичков без навыков программирования;
  • простота создания игр в 2D;
  • кроссплатформенность и максимальная совместимость с различными ОС;
  • интеграция приложений, созданных в Construct 2, в веб-сервисы.

Программы для создания 2D игр

Game Maker

Программа предназначена для создания двухмерных игр без использования языков программирования. Вместо строчек кода подставляются уже готовые действия игровых персонажей. Пользователю остаётся лишь создавать игровые объекты, снабжать их двухмерными спрайтами или анимацией, создавать правила взаимодействия между объектами, расставлять объекты на уровнях. Рисовать графику и анимацию можно прямо в «Game Maker», не используя сторонних программ.

В этой программе отлично получаются игры с видом сверху, и платформеры с видом сбоку.

«Game Maker» будет интересна и продвинутым программистам, возможность добавлять свой программный код здесь так же имеется.

Бесплатный вариант программы ничем не ограничивает обычных пользователей, по сравнению с платной версией «Game Maker Pro». Платная версия открывает доступ к сложным программным модулям, интересным лишь настоящим профессиональным программистам.

Game Makerver. 8.1.140(21.12.2011 г.) Интерфейс: Рус/Англ
Платформа: 2000/XP/Vista/7 32-bit

Construct 2

Очень простой конструктор 2D игр. Знание языков программирования не обязательно.

В отличие от «Game Maker», в «Construct 2» можно создавать игры для iOS, Android, Facebook, Chrome Web Store, Desktop Windows, Windows 8 Apps, Web (HTML5), Kongregate и для множества других платформ.

Это более качественная программа, но и более жадная до денег. Бесплатна программа до того момента, пока вы не захотите продавать свою игру. В этом случае нужно будет купить лицензионную версию. Так же на сайте разработчиков есть специальный магазин, где вы можете покупать строительные ресурсы для своей игры: наборы звуков, музыку, подробные инструкции.

Construct 2Release r126(17.04.2013 г.) Интерфейс: Англ
Платформа: 7/Vista/XP

LUMBERYARD

Коммерческий кроссплатформенный движок для 3D-игр, разработанный Amazon. Он основан на более старой версии CryEngine. Он был использован для таких игр, как Star Citizen и The Grand Tour Game.

Фото: robertsspaceindustries.com

Для разработки: 3D-игр с интеграцией Twitch и многопользовательских функций.

Платформы: Windows.

Языки программирования: Lua.

Стоимость: Бесплатно.

Обучение: Существует бесплатная серия обучающих видеороликов и видео-бесед о более специфических особенностях движка.

Начало работы: https://aws.amazon.com/lumberyard/gettingstarted/?ots=1&slotNum=1&imprToken=b4b8be61-641c-cd04-6dc&tag=theverge02-20

История

На домашних компьютерах 1980-х из-за отсутствия стандартизации и ограничений памяти портирование было ручным и трудоёмким: переносилась только логика работы, а остальные части — вывод графики на экран, вызов прерываний и т. п. — писалось заново. Тем не менее, в те времена появились игровые движки Z-Machine и SCI от компаний Infocom и Sierra соответственно. В 1980-е компания Incentive Software начала разработку Freescape — переносимого 3D-ядра.

Сам же термин «игровой движок» появился в середине 1990-х годов — в это время окончательно установилось доминирование IBM-совместимых компьютеров, а быстрые процессоры и «хитрое» программирование дали 30 и более кадров в секунду в трёхмерных играх. Игры Doom и Quake от id Software оказались настолько популярными, что другие разработчики вместо того, чтобы работать с чистого листа, лицензировали основные части программного обеспечения и создавали свою собственную графику, персонажей, оружие и уровни — «игровой контент» или «игровые ресурсы». Движок Quake был использован в более чем десяти проектах и дал серьёзный толчок развитию middleware-индустрии.

Более поздние игры, такие как Unreal 1998 года (движок Unreal Engine) и Quake III Arena (на движке id Tech 3) 1999 года, были спроектированы с применением данного подхода, с отдельно разработанными движком и наполнением. Практика лицензирования такой технологии оказалась полезным вспомогательным доходом для некоторых разработчиков игр. Так, стоимость одной лицензии на коммерческий игровой движок класса high-end может варьироваться от 10 тыс. до 3,75 млн $ (в случае Warcraft III)[источник не указан 2775 дней], а число лицензиатов может достигать несколько десятков компаний (как для Unreal Engine). По крайней мере, многократно используемые движки ускоряют и упрощают разработку игры, что является ценным преимуществом в конкурирующей индустрии компьютерных игр.

Дальнейшее усовершенствование игровых движков привело к сильному разделению между рендерингом, скриптингом, художественным дизайном и дизайном уровней. Сейчас для типичной команды разработчиков игр является вполне обычным иметь в составе столько же художников, сколько и программистов.

Шутеры от первого лица остаются преобладающими пользователями сторонних игровых движков, но сейчас такие движки также используются в других жанрах. Например, RPG Morrowind и MMORPG Dark Age of Camelot основаны на движке NetImmerse, в то время, как Oblivion и Fallout 3 используют новую версию данной технологии — Gamebryo. Известная MMORPG Lineage II построена на движке Unreal Engine 2 (несмотря на то, что данный движок изначально предназначался для использования в шутерах).

Игровые движки также используются в играх, первоначально разработанных для игровых консолей; например, движок RenderWare используется во франчайзах Grand Theft Auto и Burnout.

CryEngine 5

CryEngine — игровой движок, созданный немецкой частной компанией Crytek в 2002 году и первоначально используемый в шутере от первого лица Far Cry.  В середине марта компания предоставила миру новый, пятый  CryEngine. Движок абсолютно бесплатен и воспользоваться им, может любой желающий, с помощью которогоможно создать игру, различного жанра и различной сложности.

  1. CryEngine Sandbox: редактор игры в реальном времени, предлагающий обратную связь «Что Вы видите, то Вы и ИГРАЕТЕ».
  2. Рендерер: интегрированные открытые (англ. outdoor) и закрытые (англ. indoor) локации без швов. Также рендерер поддерживает OpenGL и DirectX 8/9, Xbox с использованием последних аппаратных особенностей, PS2 и GameCube, а также Xbox 360.
  3. Физическая система: поддерживает инверсную кинематику персонажей, транспортные средства, твёрдые тела, жидкость, тряпичные куклы (англ. rag doll), имитацию ткани и эффекты мягкого тела. Система объединена с игрой и инструментами.
  4. Инверсная кинематика персонажей и смешанная анимация: позволяет модели иметь множественные анимации для лучшей реалистичности.
  5. Система игрового искусственного интеллекта: включает командный интеллект и интеллект, определяемый скриптами. Возможность создания особенных врагов и их поведения, не касаясь кода C++.
  6. Интерактивная динамическая система музыки: музыкальные дорожки отвечают действиям игрока и ситуации и предлагают качество CD-диска с полным 5.1 звуковым окружением.

Скачать CryEngine

Unity

Unity используется повсеместно и являясь мультиплатформенным подходит под широкий спектр задач, хотя графически несколько уступает Unreal. Позволяет работать над 2D и 3D играми, создавая проекты под Windows, OS X, Playstation 4, XBox, Windows Phone, Android, Apple iOS и Linux, в том числе и под Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch. Есть возможность создавать приложения для запуска в браузерах с помощью специального подключаемого модуля Unity (Unity Web Player), а также с помощью реализации технологии WebGL.

Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL. Движок используется как разработчиками ААА-игр, так и Indie-студиями. Есть собственный
, сильное и активное
и впечатляющее количество документации и видеоуроков.

В наличии движка простой легко настраиваемый Drag&Drop интерфейс, состоящий из различных окон и позволяющий производить отладку игры прямо в редакторе. Движок поддерживает скриптовые языки C# и JavaScript. Все расчёты физики производятся с помощью NVIDIA PhysX.

Лицензия
является бесплатной, однако, если доход вашей компании составляет больше 100 000 $ в год или же если вам удалось привлечь на разработку более 100 000 $, вы не имеете права использовать Unity Personal. Можно будет воспользоваться версией
для компаний, зарабатывающих до 200 000 $ в год, или
— она не накладывает никаких ограничений по доходу.

Rage Engine (RAGE)

Результат работы подразделений Rockstar Games для внутренней эксплуатации.

Содержит в себе звуковой, графический, анимационный, сетевой компоненты, искусственный интеллект, собственный скриптовый язык и модули для работы с сетью/интернетом.

Часть элементов создана с нуля сотрудниками компании.

Физическая компонента является свободным ПО.

На нём выпущены Red Dead Redemption и Max Payne 3.

Рис. 14 – То, чего не увидят пользователи компьютеров

Технологии сосредоточены на использовании для написания игр с огромным бесшовным игровым пространством.

Важная задача – быстро включать в обработку одни элементы, и также мгновенно удалять другие, например, местность, которую геймер покидает.

С этим справляется оптимизированный и отточенный менеджер памяти, не допускающий фрагментирования данных в ОЗУ.

Так как основными играми являются представители серии GTA, то и машинам (технике вообще) уделена одна из главных ролей.

Их поведение описывается множеством законов, где учитываются вес, сцепление с поверхностью в разных условиях.

Система повреждений влияет на езду не только визуально, но и физически: пробитое колесо замедлит авто и ухудшит управляемость.

Анимация людей создаётся автоматически в реальном времени благодаря продвинутому пакету NaturalMotion.

Most Wanted и GTA 3 выпущена на базе предшественника – RenderWave.

Плюсы:

  • большие локации без предварительной загрузки;
  • можно входить в большинство зданий;
  • огромное количество поддерживаемых видов транспорта;
  • хорошая работа с оперативной памятью.

Минусы:

  • физика далека от реалистичной (авто летают, ракета может не убить);
  • ощущения от езды на авто близки к не самым лучшим автосимуляторам;
  • не продаётся;
  • интерфейс не оптимизирован под работ с мышей и клавиатурой;
  • требует много графической памяти.

Жаль, что Red Dead Redemption не выпускают на ПК. Так бы хотелось увидеть иную грань движка, не показанную в GTA.

CRYENGINE

CryEngine – не самый заточенный под пользователя движок, что объясняет тот факт, почему лишь немногим студиям (кроме создателей в лице Crytek) удалось освоить его. Это также не самый лучший оптимизированный движок в мире – многие разработчики подтверждают, что ошеломляющая графика, которую он может создать, дается очень нелегко.

Но ничего из этого не имело значения еще в 2004 году, когда Crytek пересмотрела соображения относительно эталонной серии Far Cry, только чтобы продвинуть её еще дальше в 2007 году, вместе с выходом первой части Crysis. Золотые дни CryEngine, возможно, прошли, но технология остается популярной у некоторых разработчиков, включая Arkane Studios, которые использовали ее для Prey.

Чтобы привлечь внимание независимых производителей, последняя итерация движка представила новую модель pay-what-you-want («плати, сколько хочешь»)

И его наследие уходит глубже, чем вы можете себе представить: CryEngine является важной частью послужного списка Ubisoft, так как в каждой части серии Far Cry, начиная со второй, используется сильно модифицированная версия CryEngine под названием Dunia

И его наследие уходит глубже, чем вы можете себе представить: CryEngine является важной частью послужного списка Ubisoft, так как в каждой части серии Far Cry, начиная со второй, используется сильно модифицированная версия CryEngine под названием Dunia

Способ 4: возврат к заводским настройкам

Если восстановление системы отключено и не было создано точек отката, всегда можно вернутся к тому моменту, когда Windows была только установлена. Система вернется в свой первоначальный вид, что избавит от всех проблем.

1. Откройте «Параметры» и перейдите в раздел «Обновление и безопасность».

2. Щелкните по вкладке «Восстановление». В пункте «Вернуть компьютер в исходное состояние» кликните по кнопке «Начать».

3. Откроется мастер возврата к заводским настройкам, в котором можно выбрать один из пунктов:

  • Сохранить личные файлы, и удалить только параметры и приложения.
  • Удалить все, и вернуться к чистой системе.

4. В следующем окошке будут показаны параметры выполнения, жмем кнопку «Далее».

5. Внимательно прочитайте, какие данные будут удалены, и нажмите кнопку «Заводской» для выполнения действий.

Дождитесь окончания процедуры — на это потребуется время.

Corona

Corona – кросс-платформенный движок, который поддерживает iOS, Android, Windows и Mac с языком программирования Lua с недавнего времени стал полностью бесплатным.

Изначально, движок был представлен в двух версиях. Версия Corona SDK являлась бесплатной, но ограниченной в функционале и без наличия возможности создания офлайновых билдов. Платная – Corona Enterprise, Без ограничений первой версии и доп. инструментарием на борту.

С 22 июня SDK и Enterprise распространяются в лице единого продукта – Corona без каких-либо комиссий с доходов проекта и ограничений по объёму получаемой прибыли.

Монетизация движка осуществляется посредством премиум-поддержки, снятия лого движка с загрузки, процентов с продаж Corona Marketplace и бесплатных плагинов рекламной монетизации.

Game Maker Lite

Game Maker — один из самых известных конструкторов игр, ориентированный на создание двухмерных игр практически любых жанров и уровня сложности. Программа обладает встроенными редакторами спрайтов, объектов, сценариев и комнат, а также позволяет задавать последовательность действий с привязкой ко времени и маршруту движения.

Game Maker отличается тем, что для создания игр в нем не нужно знания каких-либо языков программирования, хотя возможности использования скриптов также присутствует.

Поэтому его также можно рекомендовать для начального обучения программированию.

Основные возможности Game Maker:

  • Простой и интуитивно понятный интерфейс программы.
  • Встроенные уроки по созданию первых игр.
  • Программирование с помощью drag-n-drop.
  • Бесплатная коллекция бесплатных изображений и звуков для игр.
  • Возможность создания простых ЗD-игр.
  • Встроенный язык программирования Game Maker Language (GML), позволяющий разрабатывать более функциональные и интересные игры.

Внимание:

Бесплатная версия Game Maker ограниченна в функциональности, а при запуске созданных в ней игр показывается логотип программы.

Unity 3D

Unity 3D — мощная среда разработки, которая позволяет легко создать игру. Созданные с помощью Unity 3D игры и приложения работают в операционных системах Windows, OS X, Android. iOS, Linux, Blackberry а также на игровых приставках Wii, PlayStation 3 и Xbox 360. Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL.

С помощью Unity 3D можно создавать видеоигры любых жанров. Разработчик может легко импортировать текстуры, модели и звуки. Для текстур поддерживаются все популярные форматы изображений. Создание скриптов осуществляется, в основном, с помощью JavaScript, хотя коды можно писать и на С#.

Основные возможности Unity 3D:

  • Широкие возможности настройки.
  • Доступный и понятный интерфейс.
  • Сценарии на С#. JavaScript и Boo.
  • Полная интеграция игрового движка со средой разработки.
  • Поддержка перетягивания объектов в редакторе.
  • Поддержка импорта большого количества форматов.
  • Встроенная поддержка сети.
  • Поддержка физики ткани (PhysX Cloth).
  • Возможность дополнения функционала.
  • Инструменты для совместной разработки.
  • Возможность использования систем контроля версий.

Определение

Термин «игровой движок» появился в середине 1990-х в контексте компьютерных игр жанра шутер от первого лица, похожих на популярную в то время Doom. Архитектура программного обеспечения Doom была построена таким образом, что представляла собой разумное и хорошо выполненное разделение центральных компонентов игры (например, подсистемы трёхмерной графики, расчёта столкновений объектов, звуковой и других) и графических ресурсов, игровых миров, формирующие опыт игрока игровые правила и другое. Как следствие, это получило определённую ценность за счёт того, что начали создаваться игры с минимальными изменениями, когда при наличии игрового движка компании создавали новую графику, оружие, персонажей, правила игры и тому подобное.

Разделение между игрой и игровым движком часто неопределённо. Некоторые движки имеют разумное и ясное разделение, в то же время другие практически невозможно отделить от игры. Например, в игре движок может «знать» о том, как рисовать дугу, в то же время другой движок может работать с другим уровнем абстракции, и в нём дуга будет частным случаем параметров вызываемых функций. Одним из признаков игрового движка является применение архитектуры управления данными. Это определяется тем, что если игра содержит жёстко фиксированные данные (англ.)русск., влияющие на логику, правила игры, рисование объектов и тому подобное, то становится сложно применять данное программное обеспечение в разных играх.

Большинство игровых движков разработаны и настроены для того, чтобы запустить определённую игру на определённой платформе. И даже наиболее обобщённые многоплатформенные движки подходят для построения игр определённого жанра, например шутеров первого лица или гонок. В данном контексте можно более аккуратно сказать, что игровой движок становится не оптимальным при его применении не для той игры или той платформы, для которой разработан. Данный эффект проявляется от того, что программное обеспечение представляет собой набор компромиссов, основанных на тех предположениях, какой должна быть игра. Например, проектирование рендеринга внутри зданий приведёт к тому, что движок скорее всего не будет таким же хорошим для открытых пространств. В первом случае движок может использовать BSP-дерево для отрисовки объектов, близких к камере. В то же время, для открытых пространств может использоваться менее точные способы, а также более активно применяются технологии отрисовки с разной степенью детализации, когда более далёкие объекты прорисовываются менее чётко, так как занимают меньшее количество пикселей.

Обзор

В дополнение к многократно используемым программным компонентам, игровые движки предоставляют набор визуальных инструментов для разработки. Эти инструменты обычно составляют интегрированную среду разработки для упрощённой, быстрой разработки игр на манер поточного производства. Эти игровые движки иногда называют «игровым подпрограммным обеспечением» (сокр. ППО; англ. middleware), так как, с точки зрения бизнеса, они предоставляют гибкую и многократно используемую программную платформу со всей необходимой функциональностью для разработки игрового приложения, сокращая затраты, сложность и время разработки — все критические факторы в сильноконкурирующей индустрии видеоигр.

Как и другие ППО решения, игровые движки обычно платформо-независимы и позволяют некоторой игре запускаться на различных платформах, включая игровые консоли и персональные компьютеры, с некоторыми внесёнными в исходный код изменениями (или вообще без них). Часто игровое ППО имеет компонентную архитектуру, позволяющую заменять или расширять некоторые системы движка более специализированными (и часто более дорогими) ППО компонентами, например, Havok — для физики, FMOD — для звука или SpeedTree — для рендеринга. Некоторые игровые движки, такие как RenderWare, проектируются как набор слабосвязанных ППО компонентов, которые могут выборочно комбинироваться для создания собственного движка, вместо более традиционного подхода расширения или настройки гибкого интегрируемого решения. Тем не менее расширяемость достигнута и остаётся высокоприоритетной в игровых движках из-за широких возможностей их применения. Несмотря на специфичность названия, игровые движки часто используются в других типах интерактивных приложений, требующих графику в реальном времени, таких как рекламные демо-ролики, архитектурные визуализации, обучающие симуляторы и среды моделирования.

Некоторые игровые движки предоставляют только возможности 3D рендеринга в реальном времени вместо всей функциональности, необходимой играм. Эти движки доверяют разработчику игры реализацию остальной функциональности или её сбор на основе других игровых ППО компонентов. Такие типы движков обычно относят к «графическим движкам», «движкам рендеринга» или «3D движкам» вместо более содержательного термина «игровой движок». Однако эта терминология используется противоречиво: так, многие полнофункциональные игровые 3D движки упомянуты просто как «3D движки». Некоторые примеры графических движков: RealmForge, Ogre 3D, Power Render, Crystal Space и Genesis3D. Современные игровые или графические движки обычно предоставляют граф сцены — объектно-ориентированное представление 3D мира игры, которое часто упрощает игровой дизайн и может использоваться для более эффективного рендеринга огромных виртуальных миров.

Аппаратная абстракция

Чаще всего 3D движки или системы рендеринга в игровых движках построены на графическом API, таком как Direct3D или OpenGL, который обеспечивает программную абстракцию GPU или видеокарты. Низкоуровневые библиотеки, например, DirectX, SDL и OpenAL, также используются в играх, так как обеспечивают аппаратно-независимый доступ к другому аппаратному обеспечению компьютера, такому как устройства ввода (мышь, клавиатура и джойстик), сетевые и звуковые карты. До появления аппаратно-ускоряемой 3D графики использовались программные визуализаторы. Программный рендеринг всё ещё используется в некоторых инструментах моделирования для рендеринга изображений, для которых визуальная достоверность важнее производительности (количество кадров в секунду) или когда аппаратное обеспечение компьютера не удовлетворяет требованиям, например, не поддерживает шейдеры.

7 место – 4A Engine

Движок из Украины, созданный одноименной студией 4A Games. Судьба 4A Engine переплетается с X-Ray Engine, который, во-первых, был таким же образом разработан в Украине, во-вторых, был создан для игры в жанре постапокалипсис, а в-третьих, написан именно теми же самыми программистами – Олесем Шишковцовым и Александром Максимчуком.

4A Engine является проприетарным ПО, из-за чего 4A Games может использовать его исключительно для собственных нужд без возможности продавать лицензии. На данный момент компания выпустила две игры на этом движке – Metro 2033 и Metro: Last Light.

Metro 2033

История 4A Engine имеет несколько темных пятен. Так, по некоторым сведениям движок является измененной копией X-Ray. Данное подозрение основано на том, что программисты движка Шишковцов и Максимчук, добровольно покинув GSC Game World (или будучи уволенными), использовали базу созданного ими X-Ray для 4A Engine. Этот слух впоследствии перерос в скандал, но реальных подтверждений так и не было найдено.

Шишковцов и его товарищи не решились продолжать развивать «Сталкер» и X-Ray потому, что последний, по их мнению, имел плохую сетевую модель и неграмотную оптимизацию, из-за которой распределение ресурсов и памяти компьютера осуществлялось до ужаса грубо. В целом, по словам разработчиков, X-Ray был не способен поддерживать консоли нового поколения и не имел будущего, из-за чего они и решили уйти из студии и заняться собственными разработками.

Metro Last Light

Созданный же ими 4A Engine только подтвердил ранее высказанные суждения. Так, в сравнении со S.T.A.L.K.E.R. Metro 2033 имела куда как лучшую графику (что можно списать на временные рамки), но при этом требовала значительно меньше ресурсов от компьютера и не вызывала никаких ошибок в системе.

В общем и целом 4A Engine можно назвать идейным продолжателем X-Ray, который показал куда как лучшие результаты и избежал многочисленных ошибок предшественника. Так или иначе, оба движка заслуживают мест в нашем топе.

ID TECH

Если когда-нибудь будет создан музей компьютерных игр, в нем должны отображаться строки кода от id Tech в стиле Великой хартии вольностей.

В 1993 году id Tech открыла эру 3D, выпустив легендарный Doom. Спустя 6 частей, он все еще помогает определить понятие современного шутера.

Однако десять лет назад мало кто ожидал, что ID Tech задержится на рынке настолько долго. Его популярность падала на протяжении многих лет, пока, в конце концов, материнская компания id Software под названием ZeniMax не сделала его доступным только для студий с лицензией. Однако такая исключительность мало повлияла на профиль технологии, поскольку такие проекты, как Wolfenstein от MachineGames и The Evil Within от Tango Gameworks теперь выпускают свои игры именно на этом движке.

Удивительно, однако, что Rage 2 не использует id Tech, несмотря на то, что игра создана в кооперации Avalanche Studios с id. Вместо этого Avalanche Studios решила использовать свой собственный движок Apex, на котором работает серия Just Cause. Тем не менее, нашумевшая Doom Eternal превосходно демонстрирует все еще невероятные возможности седьмой модификации id Tech.

Amazon Lumberyard

Средний продвинутый уровень / Бесплатный / Для всех типов видеоигр

Бесплатный, мощный и настраиваемый инструмент для создания видеоигр от гиганта Amazon. Своей силе и кросс-платформерности он обязан архитектуре движка CryEngine. Лучше всего то, что он показывает глубину без ущерба для ясности. В сети есть много ресурсов, которые помогут начать создавать свою игру, даже если это не самый простой инструмент в нашем перечне.

С чего начать? 

Пройтись по всем разделам официального сайта. 
На движке разрабатывается Star Citizen.
Обратить внимание на YouTube-канал.
Ознакомиться с доступными образцами и материалами.
Посмотреть, какими проектами занимается Amazon Games Studios. 
Узнать дополнительную информацию в разделе часто задаваемых вопросов Lumberyard.

История

На домашних компьютерах 1980-х из-за отсутствия стандартизации и ограничений памяти портирование было ручным и трудоёмким: переносилась только логика работы, а остальные части — вывод графики на экран, вызов прерываний и т. п. — писалось заново. Тем не менее, в те времена появились игровые движки Z-Machine и SCI от компаний Infocom и Sierra соответственно. В 1980-е компания Incentive Software начала разработку Freescape — переносимого 3D-ядра.

Сам же термин «игровой движок» появился в середине 1990-х годов — в это время окончательно установилось доминирование IBM-совместимых компьютеров, а быстрые процессоры и «хитрое» программирование дали 30 и более кадров в секунду в трёхмерных играх. Игры Doom и Quake от id Software оказались настолько популярными, что другие разработчики вместо того, чтобы работать с чистого листа, лицензировали основные части программного обеспечения и создавали свою собственную графику, персонажей, оружие и уровни — «игровой контент» или «игровые ресурсы». Движок Quake был использован в более чем десяти проектах и дал серьёзный толчок развитию middleware-индустрии.

Более поздние игры, такие как Unreal 1998 года (движок Unreal Engine) и Quake III Arena (на движке id Tech 3) 1999 года, были спроектированы с применением данного подхода, с отдельно разработанными движком и наполнением. Практика лицензирования такой технологии оказалась полезным вспомогательным доходом для некоторых разработчиков игр. Так, стоимость одной лицензии на коммерческий игровой движок класса high-end может варьироваться от 10 тыс. до 3,75 млн $ (в случае Warcraft III)[источник не указан 3543 дня], а число лицензиатов может достигать несколько десятков компаний (как для Unreal Engine). По крайней мере, многократно используемые движки ускоряют и упрощают разработку игры, что является ценным преимуществом в конкурирующей индустрии компьютерных игр.

Дальнейшее усовершенствование игровых движков привело к сильному разделению между рендерингом, скриптингом, художественным дизайном и дизайном уровней. Сейчас для типичной команды разработчиков игр является вполне обычным иметь в составе столько же художников, сколько и программистов.

Шутеры от первого лица остаются преобладающими пользователями сторонних игровых движков, но сейчас такие движки также используются в других жанрах. Например, RPG Morrowind и MMORPG Dark Age of Camelot основаны на движке NetImmerse, в то время, как Oblivion и Fallout 3 используют новую версию данной технологии — Gamebryo. Известная MMORPG Lineage II построена на движке Unreal Engine 2 (несмотря на то, что данный движок изначально предназначался для использования в шутерах).

Игровые движки также используются в играх, первоначально разработанных для игровых консолей; например, движок RenderWare используется во франчайзах Grand Theft Auto и Burnout.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector