Лучшие программы для создания игр

Содержание:

Штробление стен под электропроводку

«А Crysis потянет?» Почему до сих пор обсуждают игру, выпущенную 13 лет назад

Перевод

Каждый год выпускаются сотни новых игр. Некоторые из них добиваются успеха и продаются миллионами копий, но само по себе это не гарантирует статуса легенды. Однако изредка появляются игры, которые становятся частью истории отрасли, и мы продолжаем обсуждать их и играть в них спустя годы после выпуска.
Для игроков на PC есть одна игра, ставшая почти легендарной благодаря своей невероятной, обогнавшей своё время графике и способности снижать фреймрейты компьютера до однозначных чисел. Позже она стала знаменитой благодаря тому, что на десяток лет превратилась в надёжный источник мемов. В этой статье мы расскажем о Crysis и о том, что сделало его таким уникальным.

Первые дни Crytek

Прежде чем погрузиться в историю Crysis, стоит совершить краткое путешествие во времени и узнать, как было заложено основание Crytek. Эта компания по разработке ПО была основана осенью 1999 года в Кобурге, Германия тремя братьями — Авни, Джеватом и Фаруком Йерли. Объединившись под руководством Джевата, братья начали создавать демо игр для PC.

Создавайте игры из виртуальных блоков LEGOⓇ в LEGO Microgame

Перевод

Последний шаблон серии Microgames предназначен для новых пользователей: они смогут поделиться своей первой 3D-игрой, на разработку и настройку которой уйдет не больше часа.

Мы уверены, что чем больше среди нас творческих людей, тем лучше становится мир. Наша цель — сделать разработку игр более доступной и простой для новичков. Именно поэтому мы запустили проект Microgames: пользователи научатся разрабатывать игры на Unity, а в процессе обучения смогут найти в сообществе новые идеи и пообщаться с другими разработчиками, которые тоже работают над своей первой игрой.

Если вы когда-то увлекались созданием миров из кирпичиков LEGO, проект Microgame будет идеальным началом вашего творческого путешествия: для разработки собственной игры не требуется опыт программирования, к тому же это абсолютно бесплатно. Над созданием этого проекта мы работали вместе с LEGO Games, и у пользователей была возможность поучаствовать в открытом бета-тестировании. Глобальный релиз — это знаменательная для нас дата: впервые в редакторе Unity появились наборы LEGO System in Play и мини-фигурки LEGO.

В редакторе есть простые и понятные обучающие материалы, которые помогут новым пользователям меньше чем за час создать первый проект и опубликовать собственную 3D-игру. Работая в удобном для вас ритме, принимая собственные творческие решения и на ходу персонализируя свой проект, вы разберетесь, как взаимодействуют элементы игры. Вот лишь несколько способов сделать вашу игру интереснее.

REN’PY

Игровой движок для создания визуальных новелл с открытым исходным кодом. Он использовался для таких игр, как Doki Doki Literature Club, Butterfly Soup и One Night, Hot Springs.

Фото: doki-doki-literature-club.fandom.com

Для разработки: Визуальных новелл.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Языки программирования: Язык скриптов Ren’Py и Python.

Стоимость: Бесплатно.

Обучение: Существует бесплатный текстовый гайд, как сделать простую игру в Ren’Py, и дополнительные текстовые руководства для более специфической настройки вашего проекта.

Начало работы: https://www.renpy.org/doc/html/quickstart.html

Конференции

  • Хороший календарь событий игровой индустрии:
  • — крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в России, Беларуси и Европе. Преимущества DevGAMM: качественный контент на тему разработки игр, низкий порог входа для начинающих разработчиков и серия мероприятий, нацеленных на продуктивное времяпровождение и эффективный нетворкинг.
  • White Nights Conference — крутая международная бизнес конференция, посвященная разработке и продвижению игр на всех платформах.
  •  — МитАпы представителей игровой индустрии (Москва)
  • Мероприятия по игровой индустрии в ВШБИ НИУ ВШЭ

Надеемся, что наша подборка будет для вас полезной

Обращаем ваше внимание на то, что собирали именно русскоязычные ресурсы. . Авторы: Михаил Пименов, Беглов Александр

Авторы: Михаил Пименов, Беглов Александр

Идет набор на программы

Ускоряем на 70% игру на процессоре в 1 МГц

Перевод

Давным-давно, во времена студенчества в колледже я немного занимался разработкой компьютерных видеоигр. Это была эпоха 8-битных PC, когда игровое оборудование по современным стандартам было почти невозможно медленным.
Поэтому вас не должно удивлять, что программисты игр придумывали всевозможные безумные трюки, чтобы их игры работали с приемлемой скоростью. Безумные, безумные трюки.
Это история об одном из таких трюков.
Я постараюсь припомнить все важные подробности, однако в чём-то могу ошибиться. Если так случится, простите меня, это было очень давно.

Исходные данные

Мой друг, одарённый программист, почти закончил свою новую игру. Каким-то образом ему удалось почти без изменений уместить в компьютер эпохи 1980-х довольно впечатляющую графически на то время игру, популярную на аркадных автоматах.
Единственная проблема заключалась в том, что его версия игры оказалась неиграбельной. Она работала слишком медленно, а дёрганые движения мешали вовлечённости игрока, ведь игра была сайд-скроллером.
Мой друг, работавший над игрой параллельно с учёбой в колледже, начал уже ощущать себя немного вымотанным. Опасаясь, что мог упустить какую-нибудь простую оптимизацию, он попросил посмотреть код меня.
Я посмотрел. Но там нельзя было найти никакой простой оптимизации.

Unity 3D

Программы для создания игр не существовали бы в том виде, в каком они существуют сейчас, если бы не этот пакет. Unity 3D – намного более сложный инструмент, чем Game Maker. В него входит встроенный редактор моделей, мощный графический движок, полностью использующий возможности DirectX и OpenGL, отдельные программы для создания и обработки шейдеров, тени, ландшафтов, физики и звуков, а также богатые библиотеки скриптов.
Все перечисленное замечательно работает в тандеме, что позволяет работающему с Unity 3D человеку не пользоваться сторонними программами. В отличие от нашего предыдущего гостя, данный редактор, во-первых, направлен на работу с трехмерной графикой, во-вторых, делает возможным создавать игры любого жанра на высоком уровне, в-третьих, облегчает процедуру создания онлайн игр.
Однако есть и ложка дегтя в этой большой, шикарной бочке меда. И это, опять же, минимальное знание программистских принципов. До определенного момента (на стадиях разработки окружения и моделей) об этом можно не задумываться, но дальше нужно будет приложить некоторые усилия. Несмотря на богатую библиотеку и мощный скриптовый движок с моментальной компиляцией, какую-то часть кода придется прописать самому. Во всяком случае, если вы действительно хотите создать что-то свое.

Скачать Unity 3D

Инструкции и видеоуроки

Поиграть в демоверсии игр

История GoldenEye 007

Перевод

Геймеры смирились с этим ещё в девяностые. Платформеры, шутеры от первого лица, и любой из жанров игр, основанных на фильме — будет ужасным. Но вышла GoldenEye 007 и всё изменила.

Игру выпустили через два года после проката фильма в кинотеатрах, всего за несколько месяцев до выхода следующей части бондианы — «Завтра не умрёт никогда». И даже команда, ответственная за проект, особого успеха не ожидала. Затем картридж разошёлся ошеломляющим тиражом в 8 миллионов копий, попав в тройку самых продаваемых игр на 64-битной консоли Nintendo. В дальнейшем, GoldenEye 007 неизменно присутствовала в списках «Лучших игр».

Примечательно, что для большинства разработчиков, GoldenEye стал первым серьёзным проектом. Тим и Крис Стамперы, руководители Rare, постоянно напоминали команде, что «это не университетский проект» и затягивать с разработкой не стоит (на игру ушло более трёх лет). Однако, поскольку большая часть коллектива были новичками в этом бизнесе, означало, что они не будут ограничены представлениями о том, что возможно, а что нет. Придумав хорошую идею — они пытаются её реализовать.

Как я стал разработчиком игр для мобильных телефонов

Из песочницы

Небольшая история от том как я стал разработчиком игр. Постараюсь осветить проблемы, с которыми я столкнулся на своем пути, и поделиться некоторыми цифрами. Программистом работаю давно, с 2001 года, компьютерами занимаюсь с детства, но играми начал заниматься лишь в начале 2014 года. И катализатором этого стала статья на Хабре. Где-то в начале 2014го, читая статейки на Хабре, я нашел статью про то, как один молодой человек сделал простенькую игру для ВК. Простая игра про сражение на самолетиках в 2D. Про саму игру в статье было мало, но меня заинтересовало то, что ему предложили продать игру за 700 баксов. Он отказался и потом пожалел, так как игра принесла ему только убытки. И эта «история успеха» как-то меня вдохновила.

Специфика профессии

Для создания простых игр специалист должен великолепно знать программирование, но если он хочет зарабатывать больше, то много времени придется уделять получению новых знаний:

  • инструмент Unity и другие движки, которые необходимы для создания 2D и 3D игр;
  • объектно-ориентированное программирование;
  • изучение языка программирования C#, Ajax и других;
  • оптимизация 2D и 3D игр;
  • 3D редакторы;
  • этапы проектировки игрового процесса, прорисовки, визуализации, анимации, физики и других аспектов игры; 
  • основы разработки игр для мобильных устройств и многое другое.

Gamedev – универсальный специалист, который после обучения должен уметь создавать анимацию, визуальные эффекты, концепцию игры, дизайн, знать основы моделирования и юриспруденции. Да, разработчик, который работает сам на себя, должен уметь не только защищать, но и запатентовать разработанную игру или ПО для нее.

Многие студенты сегодня стремятся освоить эту специальность, но не все добиваются успеха. Лишь самые креативные и талантливые могут получить работу в известных компаниях, а остальные выпускники занимаются разработкой простых игр и получают за эту работу солидное вознаграждение.

Как создателю Prince of Persia удалось преодолеть ограничения памяти Apple II

Перевод

«Я разработал сюжетную линию „Теневого человека“. Он появляется в игре в заранее определённые моменты. В одном случае он крадёт зелье. Когда игрок уже готов схватить пузырёк, прибегает Теневой человек, выпивает его и сбегает. В другой раз, когда игрок уже собирается пройти через ворота, появляется Теневой человек, нажимает на плиту и закрывает ворота. После этого игрок падает на три уровня вниз, и ему приходится снова проделывать весь путь наверх. Я прописал эти столкновения в сюжете, чтобы игрок возненавидел Теневого человека и считал его своим врагом. Чтобы в момент, когда ему придётся скрестить с ним мечи в конце игры, он по-настоящему хотел поквитаться, ведь тот столько раз препятствовал игроку. Это был мой способ создания эмоциональной связи между игроком и противником через игровой процесс, а не кинематографические вставки».
Привет, я Джордан Мекнер, автор Prince of Persia. Это история о том, как я загнал себя в угол анимациями, а потом смог выбраться из него благодаря боям.
Я был ребёнком, росшим в Нью-Йорке в середине 70-х. Фанатом комиксов. Я любил кино. Рос на журнале «MAD», и если бы не появились компьютеры, я мог бы заняться комиксами и анимацией. Но когда в 1978 году появился Apple II, я воспринял его как машину, на которой я в первую очередь могу играть в игры дома, что раньше было совершенно невозможно. Вместо того, чтобы тратить четвертаки в местных залах игровых автоматов, я мог оставаться дома и играть сколько пожелаю в «Space Invaders» на Apple II. Кроме того, компьютер позволял мне создавать собственные игры, и меня это восхитило. Это случилось ещё до появления Интернета, поэтому почти все были самоучками. Я подписался на журнал «Creative Computing», а чуть позже — на журнал в «Softalk», в котором были статьи о том, как программировать. Я начал обмениваться опытом с друзьями, которые тоже любили компьютеры.

Godot

Средний уровень / Бесплатный / Для всех типов видеоигр

Идеальный движок для разработки собственных видеоигр как в 2D, так и в 3D. И не только потому, что он бесплатный, но и из-за наличия множества внутренних инструментов, с интегрированной средой, которая позволяет создавать игры с нуля, не используя другие инструменты. Godot позволяет делать видеоигры для PC, мобильных устройств и веб-приложений с очень достойными визуальными результатами благодаря мощному движку рендеринга. 

Движок бесплатный, без подписки, с открытым исходным кодом и без роялти. Однако многие профессионалы говорят о его «зелёности». Godot всего 6 лет, но его сообщество и возможности постоянно растут.

С чего начать? 

  • Чего можно достичь: ролик.
  • Дополнительная информация и руководства есть на официальном форуме Godot.

Параллели между Factorio и проектированием ПО

Перевод

Я уже долгое время работаю проектировщиком ПО и могу с уверенностью сказать — это интересно. Это отличная работа, и я не променял бы её ни на что другое. Это настолько увлекательно, что некоторые люди стремятся передать самые интересные аспекты нашей работы и выразить их в играх.
Я играл в две такие игры. Первая — это . Она похожа на то, чем бы мог заниматься инженер, проектирующий встроенные устройства. Инженер решает головоломки путём писания ассемблерного кода для устройств с низким энергопотреблением. В этой игре здорово то, что её разработчики убрали из неё раздражающие аспекты написания кода и его ввода в эксплуатацию.

  • Требования понятны и на удивление точно соответствуют задаче.
  • Цикл редактирования, отладки и компиляции невероятно быстр. Благодаря этому, а также отличной системе тестирования можно за минуту проверить несколько потенциальных решений.
  • Платформа, от которой зависит код игрока (сама игра) не имеет багов. Не нужно чинить зависимости перед тем, как приступать к написанию собственного кода.

Должен ли проектировщик ПО сыграть в Shenzhen.io? Геймплей этой игры не для каждого. Некоторым он «слишком напоминает работу». В конце концов, играя, хочешь расслабиться, а не работать над задачами, которые уже выполняешь по восемь часов в день. Несмотря на это, я считаю, что стоит сыграть, просто чтобы понять, насколько интересной становится задача, когда требования понятны, а средства разработки — быстры. Все знают, что инвестирование в развитие и инструменты оправдывает себя, но удовольствие от игры подкрепляет это ощущение.
Вторая игра — это , которую выпустили в прошлую пятницу, хотя в раннем доступе в неё можно было играть уже почти четыре года. Те, кто в неё играл, сейчас, вероятно, недоумевают — ведь это игра о постройке фабрики, а не о кодинге. Игрок работает с конвейерами, металлом, нефтепродуктами и создаёт ресурсы, необходимые для изготовления космического корабля.

Перенос Quake 3 на Rust

Перевод

Наша команда Immunant любит Rust и активно работает над C2Rust — фреймворком миграции, берущим на себя всю рутину миграции на Rust. Мы стремимся автоматически вносить в преобразованный код на Rust улучшения безопасности и помогать программисту делать это самому, когда не справляется фреймворк. Однако в первую очередь нам нужно создать надёжный транслятор, позволяющий пользователям приступить к работе с Rust. Тестирование на мелких CLI-программах потихоньку устаревает, поэтому мы решили перенести на Rust игру Quake 3. Спустя пару дней мы, скорее всего, стали первыми, кому удалось сыграть в Quake3 на Rust!

Подготовка: исходники Quake 3

Изучив исходный код оригинального Quake 3 и различных форков, мы остановились на ioquake3. Это созданный сообществом форк Quake 3, который до сих пор поддерживается и собирается на современных платформах.

Как я стал разработчиком игр для мобильных телефонов

Из песочницы

Небольшая история от том как я стал разработчиком игр. Постараюсь осветить проблемы, с которыми я столкнулся на своем пути, и поделиться некоторыми цифрами. Программистом работаю давно, с 2001 года, компьютерами занимаюсь с детства, но играми начал заниматься лишь в начале 2014 года. И катализатором этого стала статья на Хабре. Где-то в начале 2014го, читая статейки на Хабре, я нашел статью про то, как один молодой человек сделал простенькую игру для ВК. Простая игра про сражение на самолетиках в 2D. Про саму игру в статье было мало, но меня заинтересовало то, что ему предложили продать игру за 700 баксов. Он отказался и потом пожалел, так как игра принесла ему только убытки. И эта «история успеха» как-то меня вдохновила.

Человек, создавший «худшую в мире видеоигру»

Перевод

Видеоигру Говарда Скотта Уоршоу обвиняли в том, что она единолично обвалила целый многомиллиардный рынок. Но реальная история намного сложнее.
25 апреля 2014 года на свалку в Аламогордо (Нью-Мексико) приехал бульдозер, раскопавший настоящее сокровище — гору тридцатилетних видеоигр для Atari.
Пока на пустынных равнинах бушевала пылевая буря, небольшая группка отважных нердов столпилась у ограждения, чтобы исследовать находку. Они надеялись хотя бы одним глазком увидеть E.T. the Extra-Terrestrial — игру настолько плохую, что её обвинили в обрушении в 1983 году видеоигровой индустрии объёмом в 3,2 миллиарда долларов.
Для создателя игры Говарда Скотта Уоршоу это стало раскопками его прошлого.
Один из самых востребованных разработчиков игр, обладавший прикосновением Мидаса, создатель хитов остался в истории как человек, написавший E.T. — «худшую» видеоигру в истории.
Но история Уоршоу, как и история Atari — это притча о корпоративной жадности и опасности ситуации, когда количество становится важнее, чем качество.

Умная навигация в играх на примере Mafia: Definitive Edition

  • Перевод
  • Из песочницы

Привет Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Mafia: Definitive Edition’s Clever Navigation System» автора Tushar Deb.

Размер игр с открытым миром становится больше с каждым новым релизом: большие карты, больше исследований и еще больше перемещений. Исключение составляют относительно линейные проекты, в которых игроки могут двигаться одними и теми же путями. Например, в серии Need for Speed или Grand Theft Auto: Vice City, где игрок быстро запоминает маленький открытый мир и легко в нем ориентируется. В противном случае искать удобный и короткий путь в опенворлде — не самое увлекательное занятие.

И вот тут на помощь приходят мини-карта и метки — отмечаете точку и следуете маршруту. Легко!

MMORPG больше не в Telegram — Swift и Kotlin — Первый большой проект — Часть 1

Прошло полгода с выпуска пробной статьи про создание MMORPG в телеграме. Изменился мир, изменились и планы по игре.

Почему больше не в Telegram

После выпуска первой статьи, энтузиазма писать игру хватило еще на неделю. Прилетели проблемы по работе, поиски новой, да и вообще лето. Проект был отброшен на задний план. В процессе поиска будущего работодателя возникла мысль попробовать себя в разработчиках. Спустя несколько часов диалогов с разными ребятами из IT, выбор пал на iOS-разработку. Благо, на Udemy курсы уже куплены, поэтому из летнего режима переходим в режим разработчика на 1.5

CRYENGINE

Коммерческий кроссплатформенный 3D-движок, разработанный Crytek. Он использовался для таких игр, как Prey (2017) и Everybody’s Gone to the Rapture.

Фото: store.steampowered.com

Предназначен для разработки: 3D-игр.

Платформы: Windows.

Языки программирования: Lua.

Стоимость: Бесплатный, пока ваш проект не заработает более 5000 долларов в год, впоследствии взимается 5-процентный сбор.

Обучение: CryEngine имеет несколько бесплатных обучающих видео, которые охватывают все: от установки программы и пошаговой инструкции по созданию простой игры, похожей на Flappy Bird, до более сложных вещей, таких как сборка настраиваемой версии движка.

Начало работы: https://www.cryengine.com/tutorials

Конференция Conversations: инструменты и кейсы разговорного AI от DeepPavlov, SberDevices, CoolGames и не только

4 декабря – впервые полностью в онлайн-формате! – пройдет Conversations, главная конференция по технологиям разговорного искусственного интеллекта для разработчиков и бизнеса. В потоках Business и Technology выступят эксперты SberDevices, CoolGames, Альфа-Банка, Just AI, Работа.Ру, Viber, Qiwi, DeepPavlov, ДоДо Пицца и другие лидеры индустрии.

Как (и зачем!) разрабатывать голосовые сервисы для умных экранов? Какие преимущества для conversational UI дает языковая модель GPT-3? Как использовать аналитику OneDash в чатботах? Как голосовой ассистент может обогатить геймерский опыт – например, в Dota 2? В общем, будет много интересного!

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 – самый мощный игровой «движок» и самый профессиональный инструмент из перечисленных в нашем рейтинге. Создавали его специалисты, участвовавшие в разработке популярного шутера Unreal. Они точно знали, что делают.

Один из ключевых принципов UE4 – высокая скорость работы. На это нацелено все, включая и функционал отладки в реальном времени, быстрого перезапуска приложения, удаленного предпросмотра, а также сотни ассетов и систем на базе алгоритмов ИИ, пост-эффектов и многого другого.

В UE4 реализована уникальная система Blueprint, позволяющая создавать игровую логику без написания кода. Система достаточно продвинута, чтобы с ее помощью разрабатывать игры от «А» до «Я», даже сложные, не запуская редактор исходных кодов. В то же время программирование тоже поддерживается.

У Unreal Engine 4 есть собственный канал на YouTube с восемью сотнями роликов, раскрывающих все аспекты работы с «движком». Большинство видеороликов длится от 20 до 60 минут. Здесь больше информации, чем можно было бы получить за семестр учебы в университете, если бы там преподавали UE4. Если вам нужны пошаговые руководства на все случаи жизни, то у Unreal Engine 4 они есть.

Поддерживается экспорт в: Windows, Linux, Mac, iOS, Android, HTML5, Xbox One, PlayStation4, Oculus VR и так далее. Бесплатная версия имеет весь функционал и поставляется с открытым исходным кодом. Нужно только платить ежеквартально 5% от прибыли, если продажи игры приносят вам больше 3000 долларов.

Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности

Компания Epic Games впервые продемонстрировала возможности игрового движка Unreal Engine 5. Одной из главных целей его создания было достижение исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.Unreal Engine 5 поддерживает ПК, Mac, консоли текущего и нового поколения, iOS и Android. Полноценный релиз движка ожидается в следующем году.
В новом движке выделяются две ключевые области:

  • Первая ― полностью динамическое глобальное освещение, мгновенно реагирующее на изменение сцены. Теперь нет необходимости ограничиваться игрой со статичным миром ― можно проводить итерации над ним чрезвычайно быстро. Новая система освещения носит название Lumen.
  • Вторая ― виртуализированная геометрия. С UE5 художникам не обязательно задумываться о подсчете полигонов или о том, сколько места в памяти системы они займут. Можно использовать ассеты кинематографичного качества в движке напрямую, загружать модели из ZBrush и данные фотограмметрии, не тратя время на оптимизацию уровней детализации или понижение качества для того, чтобы вписаться в нужную частоту кадров. Эта технология получила название Nanite.

Теперь рассмотрим все нововведения на примере игрового демо для PlayStation 5.

Как создателю Prince of Persia удалось преодолеть ограничения памяти Apple II

Перевод

«Я разработал сюжетную линию „Теневого человека“. Он появляется в игре в заранее определённые моменты. В одном случае он крадёт зелье. Когда игрок уже готов схватить пузырёк, прибегает Теневой человек, выпивает его и сбегает. В другой раз, когда игрок уже собирается пройти через ворота, появляется Теневой человек, нажимает на плиту и закрывает ворота. После этого игрок падает на три уровня вниз, и ему приходится снова проделывать весь путь наверх. Я прописал эти столкновения в сюжете, чтобы игрок возненавидел Теневого человека и считал его своим врагом. Чтобы в момент, когда ему придётся скрестить с ним мечи в конце игры, он по-настоящему хотел поквитаться, ведь тот столько раз препятствовал игроку. Это был мой способ создания эмоциональной связи между игроком и противником через игровой процесс, а не кинематографические вставки».
Привет, я Джордан Мекнер, автор Prince of Persia. Это история о том, как я загнал себя в угол анимациями, а потом смог выбраться из него благодаря боям.
Я был ребёнком, росшим в Нью-Йорке в середине 70-х. Фанатом комиксов. Я любил кино. Рос на журнале «MAD», и если бы не появились компьютеры, я мог бы заняться комиксами и анимацией. Но когда в 1978 году появился Apple II, я воспринял его как машину, на которой я в первую очередь могу играть в игры дома, что раньше было совершенно невозможно. Вместо того, чтобы тратить четвертаки в местных залах игровых автоматов, я мог оставаться дома и играть сколько пожелаю в «Space Invaders» на Apple II. Кроме того, компьютер позволял мне создавать собственные игры, и меня это восхитило. Это случилось ещё до появления Интернета, поэтому почти все были самоучками. Я подписался на журнал «Creative Computing», а чуть позже — на журнал в «Softalk», в котором были статьи о том, как программировать. Я начал обмениваться опытом с друзьями, которые тоже любили компьютеры.

Как мы сделали движок и игру на нем за полтора года

Из песочницы

Всем привет, дорогие друзья! Вот сижу, смотрю на бесконечную простыню кода, провожу ревью с баночкой ред була. Прошел год. Год, блин, всего лишь год — так много и так мало одновременно. На этот год у нас были наполеоновские планы, и сейчас кажется, что мы мало что успели. С другой стороны — нам удалось сделать кое-что, что достойно войти в анналы айти с пометкой «Слабоумие и отвага». Я бы назвал эту историю «Как запилить свой движок с тулзами и рендером с нуля всего за год». Издание выйдет на несколько томов, но куда деваться, надо с чего-то начинать. Так что погнали!
Ровно год назад мы стартовали с проектом, о котором я теперь планирую писать во всех подробностях. С высоты полученного опыта могу смело заявить: это одна из самых рискованных и амбициозных штук, которую мы когда-либо затевали. Думаю, опыт нашей команды будет полезен другим гейм-разработчикам, ну а игроков он как минимум повеселит.

Открытое письмо компании Mail.ru об игре «Аллоды II: Повелитель душ»

Из песочницы

Уважаемые сотрудники Mail.ru Group!
К вам обращается сообщество игры «Аллоды 2: Повелитель Душ». Это гениальная RPG-игра, которую в 1999 году создала команда Nival; несколько лет назад Аллоды перешли под крыло Mail.ru Group.
Аллоды 2 — это RPG игра, являющаяся хрестоматийным примером интереснейшего самобытного геймплея. Помимо шедевральной одиночной кампании, сетевой режим в Аллодах 2 сравним по своей феноменальности с Ultima Online и World of Warcraft, обладая поистине уникальными механиками, сеттингом и духом. Неслучайно эта игра несмотря на свой солидный возраст вызывает интерес не только в русскоязычной среде, но и в международном сообществе — в нее до сих играют люди с самых разных сторон света.
Недавно Аллодам 2 исполнилось 20 лет…

[Фреймворк формирования полезных привычек] и максимального вовлечения юзеров на примере изучения английского языка

Tutorial

Возможно, вам знакомо чувство (особенно, если вы разработчик), когда на глаза попадается отличная статья/идея с интересной теорией, которую непременно хочется протестировать на практике. К сожалению, часто рутинные обязанности и задачи отвлекают от внедрения самых интересных фич.
В течение многих лет я жадно собирал всевозможные материалы о привычках, которые складировались на уютных виртуальных полках в Pocket и Workflowy. Но год назад я наконец-то заставил себя начать мини-исследование, чтобы протестировать, насколько легко заставить теорию работать на практике.
Под катом ты познакомишься с выжимкой результатов сотен академических статей и книг о формировании привычек, поведенческой экономике и психологии для разработки фреймворка, который не только помогает нашим студентам успешно учить английский, но и подходит для разработки «залипательных» приложений и вырабатывания полезных привычек в любых сферах жизни (умение учиться — та еще привычка).
С графиками, ссылками на первоисточники и результатами внедрения реально работающей компании. В общем, всё как ты любишь.

Умная навигация в играх на примере Mafia: Definitive Edition

  • Перевод
  • Из песочницы

Привет Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Mafia: Definitive Edition’s Clever Navigation System» автора Tushar Deb.

Размер игр с открытым миром становится больше с каждым новым релизом: большие карты, больше исследований и еще больше перемещений. Исключение составляют относительно линейные проекты, в которых игроки могут двигаться одними и теми же путями. Например, в серии Need for Speed или Grand Theft Auto: Vice City, где игрок быстро запоминает маленький открытый мир и легко в нем ориентируется. В противном случае искать удобный и короткий путь в опенворлде — не самое увлекательное занятие.

И вот тут на помощь приходят мини-карта и метки — отмечаете точку и следуете маршруту. Легко!

ECS в UI в клиенте World of Tanks Blitz

Данная статья является продолжением выступления Евгения Захарова на летней конференции С++ Russia, где была описана разработка пользовательского интерфейса с использованием архитектуры ECS (Entity-Component-System) вместо традиционного наследования и часть устройства UI в World of Tanks Blitz.

В своем докладе Евгений подробно останавливается на том, какие принципы создания фреймворков для UI используются сегодня в мире, а также рассказывает, как можно подружить ECS и UI, и какие плюсы и минусы от этого можно получить в итоге.

В этой статье на небольшом примере UI в World of Tanks Blitz Евгений показывает, в чем большой плюс архитектуры ECS в UI.

Как локализовать игру? Пошаговое руководство

  • Перевод
  • Tutorial

Сегодня очевидно, что недостаточно просто выпустить качественную игру с увлекательным геймплеем: нужно сделать её доступной и понятной для аудитории из разных регионов. И с этой задачей помогает справится локализация.

Казалось бы, нет ничего сложного, ведь нужно просто перевести игру на другой язык. Но именно на этапе локализации большинство компании «спотыкаются». И речь тут не только о небольших стартапах: даже самые крупные компании игровой индустрии иногда допускают ошибки.

Но как же убедиться в том, что локализация игры выполнена успешно? Что всё переведено правильно и в игре нет даже самых мелких ошибок и недочётов? Секрет в организации самого процесса локализации. 

Дальше мы расскажем о том, как устроен процесс локализации в Alconost. Надеемся, что мы сможем дать ответы по тем аспектам локализации, которые всё ещё вызывают у вас вопросы. Поехали!

Вставка реальных объектов в Unity с помощью Meshroom

  • Перевод
  • Tutorial

Из этой статьи вы узнаете, как использовать фотограмметрию для фотосканирования и вставки объектов реального мира в проекты Unity при помощи Meshroom.
В контексте 3d-моделей фотограмметрия — это процесс создания 3D-моделей из отсканированных объектов.
Вам нужны реалистичные 3D-модели для идеи игры, но у вас ограничен бюджет? Хотите создать сверхреалистичное игровое окружение? Если да, то продолжайте чтение!
Используя фотограмметрию, мы берём входящие данные, то есть фотографии, и пропускаем их через конвейер или набор обрабатывающих их методов. Данные из этих процессов или выходной информации участвуют в создании готовой 3D-модели.

Исправляем кривой запуск первого Mass Effect

Часть 1

В последнее время я работал над собственным форком ME3Explorer , содержащим множество важных улучшений и даже новые инструменты. Также я поработал над Mod Manager 5.1, который имеет удобные новые функции импорта сторонних модов, однако был отодвинут на второй план, пока я работал над новым фронтендом установщика ALOT.
Для его реализации я сотрудничал с CreeperLava и Aquadran; он должен упростить жизнь конечным пользователям, устанавливающим ALOT и его аддон (сторонние текстуры). Одна из моих проблем заключалась в том, что Origin не запускал игру после установки ALOT, если не запустить его с правами администратора. И поскольку запуск Origin при загрузке невозможно выполнить с правами админа, это очень раздражает. К тому же это влияет на мод MEUITM. Поэтому я начал разбираться, почему это происходит. Дело оказалось в идеальном сочетании реализации защиты, плохого кода и желания упростить жизнь других людей.
Давайте посмотрим, как работает Mass Effect с Origin в неизменённом состоянии под Windows 10.

Череда проблем длиною в 16 лет

Не так давно, на заре этого тысячелетия, холодным ноябрьским днем 2004го я сел писать эмулятор сервера для некой онлайн игры. Писалось мне весьма хорошо, на радующем глаз C# и .Net Framework версии 1.1. Особых целей перед собой я не ставил, а опыт имел сравнительно небольшой. По какой-то причине сообщество оценило эту поделку (может, потому что она появилась раньше официального старта основной игры?) и через несколько месяцев я столкнулся с взрывным ростом онлайна, а заодно и серьезными проблемами производительности. Проект прожил 6+ лет, достиг заметных высот (2500 онлайна в пике, порядка 20000 MAU), а затем и почил в бозе. И вот спустя полтора десятилетия я решил сделать собственную ММО игру на тех же “проверенных временем” наработках и столкнулся с аналогичными же проблемами, не смотря на то, что они были уже единожды мною решены.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector